0. 애널리스트 매수의견
페이스북 | |||
date | 애널리스트社 | 목표가 | 등급 |
2017-04-13 | RBC Capital | 175 | outperform |
2017-04-12 | Barclays | 154 | overweight |
2017-03-31 | Aegis Capital | 155 | buy |
2017-03-22 | Instinet | - | buy |
2017-03-21 | BTIG Research | 175 | buy |
2017-03-17 | UBS | 165 | buy |
2017-03-10 | William Blair | - | outperform |
2017-03-10 | Cantor Fitzgerald | 175 | overweigh |
2017-03-06 | Robert W. Baird | - | outperform |
2017-03-03 | Citigroup | 165 | buy |
2017-02-27 | Loop Capital | 175 | buy |
2017-02-13 | Needham & Company | 150 | buy |
2017-02-08 | Bank of America | 165 | buy |
2017-02-07 | MKM Partners | 150 | buy |
2017-02-02 | Canaccord Genuity | 155 | buy |
애널리스트 추정치 (로이터) | ||||
매수의견 | 현재 | 1달 전 | 2달전 | 3달전 |
(로이터) | ||||
buy | 22 | 21 | 22 | 21 |
outperform | 20 | 22 | 22 | 23 |
hold | 3 | 3 | 4 | 3 |
underperform | 1 | 1 | 1 | 1 |
sell | 0 | 0 | 0 | 0 |
No Opinion | 0 | 0 | 0 | 0 |
평균 등급 | 1.63 | 1.66 | 1.67 | 1.67 |
애널리스트 추정치 (WSJ) | |||
매수의견 | 현재 | 1달 전 | 3달전 |
(WSJ) | |||
buy | 37 | 38 | 38 |
Overweight | 3 | 3 | 3 |
hold | 4 | 4 | 3 |
Underweight | 0 | 0 | 0 |
sell | 1 | 1 | 1 |
컨센서스 | Buy | Buy | Buy |
1. 컨센서스 vs 실제 실적
17Y 1Q 예상치 vs 실제치 | |||
(1B $) | 기대실적(17y1q E) | 실제실적 (17y1q) | 서프라이즈 |
매출 | $7.85 | $8.03 | 2.29% |
eps($) | $0.88 | $1.04 | 18.18% |
(광고 매출 78.57억 달러/기타 매출 1.75억 달러)
손익계산 | |||
(백만 $) | 16Y 1Q | 17Y 1Q | 전년비 |
총 매출 | $5,382 | $8,032 | 49.24% |
광고 매출 | $5,201 | $7,857 | 51.07% |
기타 매출 | $181 | $175 | -3.31% |
영업이익 | $2,010 | $3,327 | 65.52% |
영업이익률 | 37.35% | 41.42% | |
당기순이익 | $1,738 | $3,064 | 76.29% |
EPS | $0.60 | $1.04 | 73.33% |
- 순이익은 76% 증가한 30.6억 달러를 기록함.
- 광고 수익중 모바일 부문이 85%를 차지했으며, 이는 전년의 82%보다 늘어난 수치임.
- 2017년 들어서 광고 수익 성장률이 의미있게 하락할 것으로 전망됨.
대략 17년 3분기부터 광고 수익률이 둔화 될 것으로 전망되며, 광고 차단 프로그램의 영향을 제한 하려는 노력을 할 것임.
페이 및 기타 수수료 수익 부문은 PC에서 발생되는 게임과 관련된 비용인데, 이는 2016년보다 더 줄어들 것으로 전망.
- 비일반회계기준에 따라 발표하던 EPS를 발표하지 않겠다고 함.
- 신규 투자등의 영향으로 2017년 전체 GAAP 비용은 전년대비 40~50% 증가할 것으로 전망됨.
이는 영업이익률에 영향을 줄 것으로 보이며, 17년 연간 자본 지출은 70~75억 달러로 50% 이상 증가할 전망.
- 지난 2월의 주주서한에서 밝혔듯이 친구와 가족을 연결하는게 초점을 맞춰왔고, 이제 다음은 지역 사회(글로벌 커뮤니티)를 만드는 것임.
추가로 플랫폼 내에서 유저들을 지키기 위해 내년에 3천명을 추가로 고용할 것이며, 수백만건의 보고서를 검토할 계획임.
3. 인스타그램
(인스타그램 스토리)
- 인스타그램의 스토리 기능은 2억명이 넘는 dau를 자랑하며, WhatsApp Status에는 매일 1.75억 명이 넘는 사람들이 사용중임.
최근에는 메신저 데이와 페이스북 스토리도 출시했으며, 이 모든 서비스의 중심에는 비디오가 자리할 것임.
- 인스타그램에는 100만의 광고주놔 8백만개의 비지니스 프로필을 보유하게 됨.
shop now 버튼을 통해 켐페인기간 동안 실제 구매로 연결되는 것이 상당수 늘어나게 될 것임.
- 메신저를 통해서는 유기적으로 기업체를 확보하고, 뉴스콘텐츠 등을 얻는 방식으로 유저의 행위를 구축할 전략임.
수익화 과정에는 실험중에 있음. 메신저, 와츠앱에서 뉴스피드를 통해 표시하는 광고를 실험중임.
그러나 최우선으로 실현해야할 것은 유저들의 유기적 상호 작용을 구축해야할 것임.
- 인스타그램 스토리에는 전체 화면 음향 광고를 도입함.
브랜드 이미지 구축에서 제품 판매에 이르는 모든 일을 할 수 있으며, 2억이 넘는 유저를 타겟으로 할 수 있다.
4. 메신저 서비스
(메신저 Discover)
(메신저 데이)
- 매달 12억명이 메신저를 사용하고 있음.
F8 컨퍼런스에서 메신저 플랫폼의 2세대를 출시하고, Discover 탭을 도입하였음.
(F8 컨퍼런스)
5. 동영상 및 카메라
- 향후 5년간 많은 사람들이 사용하고 있는 제품 생태계를 구축할 것이며, 여기에 라이브 비디오를 추가함.
지난달 페이스북 동영상이 5개중 1개가 라이브 방송임을 발표한 바 있다.
지난해 페이스북 라이브 일일 시청 시간이 4배이상 증가함.
- 사람들은 이전보다 더 많은 동영상을 페이스북에서 접하고 있으며, 최근 통계에서 모바일 검색 사용자의 3할은 비디오를 통해 신제품을 발견하고 있음.
- 새로운 카메라 세트를 출시 했는데, 사진 및 비디오가 보편화 되고 있으므로 카메라는 텍스트보다 우선시 될 전망.
페이스북 앱에서 뉴스피드에서 오른쪽으로 스와이프 하면, 사진 필터 기능을 넣을 수 있음.
이는 카메라를 모든 종류의 AR 도구로 쓸 것이며, 증강현실의 플랫폼으로 다가가는 과정의 일부일 뿐임.
(F8 개발자 컨퍼런스에서 VR/AR에 대한 내용)
6. 광고 부문
- 7천만개가 넘는 기업들이 매월 페이스북 페이지를 마케팅 도구로 사용하고 있으며, 더 많은 광고주들이 참여중임.
최근 500만개가 넘는 기업이 신흥 시장에서 1백만개가 넘는 페이스북 페이지로 적극 광고하고 있음.
또한 모바일 디바이스의 화면이 점점 커지고 있다. 이러한 환경은 모바일 광고 환경이 더 좋아지고 있다는 것을 의미함.
마케팅 담당자들은 페이스북, 인스타그램에서 광고 미리보기를 통해 비지니스 결과를 이끌어낼 수 있는 팁을 얻을 수 있다.
- 비지니스에서 캠페인을 최대한 활용할 수 있는 혁신 광고 제품을 개발중에 있음.
광고주가 모든 기기에서 모든 제품을 홍보 할 수 있도록 동적 광고를 지속적으로 개선하고 있음.
광고주는 광범위한 잠재 고객에게 동적 광고를 타겟팅 할 수 있다.
보스톤의 가정용 소매상인 Wayfair의 경우 동적광고를 적용하여, 8백만개가 넘는 항목의 카탈로그에서 맞춤 추천을 받아 많은 잠재 고객에게 도달함.
저렴한 비용으로 더 많은 수익을 내는 고객에게 도달함으로써 광고 투자 수익 목표를 20% 이상 상회함.
- 광고관련성 효과 측정에는 최근에 Media Rating Council에 감사를 받기로 하였음.
Q1에서는 모든 규모의 마케팅 담당자가 다른 게시자와 함께 Facebook, Instagram 및 Audience Network의 효율성을 비교하는 데 도움이되는 일련의 고급 측정 도구를 테스트하기 시작함.
- 금번 분기에서 Collection이라는 새로운 광고 형식이 도입되었음.
마케팅 담당자는 독창적 인 비디오 또는 제품 이미지의 사진을 결합하여 모바일에 대한 이야기를 전달할 수 있다.
제품을 클릭하면 몰입 형 쇼핑 경험으로 이어져 구매 고려와 궁극적으로 판매를 유도함.
이러한 콜렉션의 사례로는 아디다스와 광고 대행사인 iProspect의 건을 예로 들 수 있음.
혁신적인 미래를 강조하는 비디오를 제작했는데, 컬렉션 광고를 통해 아디다스는 제품 카달로그에서 동영상에서 광고 지출은 5.3배 감소, 전환당 비용은 1.8배 감소함.
(Collection)
7. 인터넷 연결, IDC
- 유저 연결에는 4월에 7km 상공에서 세스나 활동기 사이에서 16기가 바이트의 데이터를 동시에 성공적으로 전송함.
이 기술은 태양광 드론인 아퀼라와 함께 사용되어, 현재 인터넷이 연결되지 않은 세계지역으로 인터넷을 연결할 것임.
- 가상현실에서 페이스북 아바타를 만들고, 친구들과 어울리는 첫 소셜 VR 플랫폼인 Facebook Spaces를 출시함.
우리는 360 개의 사진과 비디오를보다 쉽게 발견하고 경험할 수있게 해주는 Gear VR 용 Facebook 360 응용 프로그램을 출시함.
계속해서 모든 사람들에게 RIFT와 Touch를 제공하고 RIFT와 Gear VR에 강력한 콘텐츠 생태계를 제공 할 것임.
사람들이 더 많은 비디오를 공유하고 있으므로, 증강현실과 도구에 대해 인프라에 적극 투자할 것임.
다음 신규 IDC 건설은 덴마크의 오덴세와 네브라스카의 Papillion에 건설 될 계획임.
(아퀼라 드론)
(DC 조감도)
8. 페이스북 사용자수
분기말 활성 사용자 수 | ||
(억명) | 명수 | 전년비 증감 % |
DAU | 12.8 | 18% |
MAU | 19.4 | 17% |
지역별 활성 사용자(DAU) | |||
(백만명) | 16Y 1Q | 17Y 1Q | 전년비 증감 |
북미 | 173 | 182 | 5.20% |
유럽 | 249 | 267 | 7.23% |
아시아 | 329 | 427 | 29.79% |
그외 지역 | 340 | 408 | 20.00% |
(일간 활성자수)
MAU 성장률 | |||||||||
% |
15년 1분기 |
15년 2분기 |
15년 3분기 |
15년 4분기 |
16년 1분기 |
16년 2분기 |
16년 3분기 |
16년 4분기 |
17년 1분기 |
성장률 | 12.90 | 13.10 | 14.40 | 14.20 | 14.80 | 14.90 | 15.70 | 16.90 | 17.00 |
- 활성사용자 지표에서 모바일 사용자 수는 지난 분기에서 공언한 대로 나열하지 아니함.
- 아시아와 그 외 지역에서 사용자 수 증가가 MAU 증가를 견인함.
- 여전히 사용자 증가율은 우려와는 달리 성장세를 보여줌.
(페이스북 19.4억 / 와츠앱 12억 / 메신저 12억 / 인스타그램 7억)
9. 지역별 매출 및 AURP
지역별 매출 | |||
(백만 $) | 16Y 1Q | 17Y 1Q | 전년비 증감 |
북미 | $2,740 | $3,968 | 44.82% |
유럽 | $1,307 | $1,905 | 45.75% |
아시아 | $862 | $1,375 | 59.51% |
그외 지역 | $473 | $784 | 65.75% |
지역별 AURP | |||
($) | 16Y 1Q | 17Y 1Q | 전년비 증감 |
북미 | $12.43 | $17.07 | 37.33% |
유럽 | $3.98 | $5.42 | 36.18% |
아시아 | $1.56 | $1.98 | 26.92% |
그외 지역 | $0.91 | $1.27 | 39.56% |
Worldwide | $3.32 | $4.23 | 27.41% |
(지역별 ARPU)
ARPU 성장률 | |||||||||
% |
15년 1분기 |
15년 2분기 |
15년 3분기 |
15년 4분기 |
16년 1분기 |
16년 2분기 |
16년 3분기 |
16년 4분기 |
17년 1분기 |
성장률 | 38.10 | 33.10 | 29.40 | 30.70 | 32.40 | 36.20 | 38.30 | 36.20 | 34.10 |
- 북미 지역에 상당히 편중된 현황임.
- ARPU의 증가세는 16년 3분기를 피크로 하여 서서히 둔화되는 듯이 보임.
- 2017년 들어서 광고 수익 성장률이 의미있게 하락할 것으로 전망됨.
대략 17년 3분기부터 광고 수익률이 둔화 될 것으로 전망되며, 광고 차단 프로그램의 영향을 제한 하려는 노력을 할 것임.
페이 및 기타 수수료 수익 부문은 PC에서 발생되는 게임과 관련된 비용인데, 이는 2016년보다 더 줄어들 것으로 전망.
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